ランタイム
Mix::Scene Namespace Reference

シーン More...

Classes

struct  BLUR
 ブラー構造体 More...
 
struct  BRIGHT_PASS
 ブライトパス構造体 More...
 
struct  CAMERA_CONFIG
 カメラ設定構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_DRAW_NEUTRALITY
 デバッグ : カメラ : 不透明描画と半透明描画( 屈折描画含む )の間の描画プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_DRAW_OPACITY
 デバッグ : カメラ : 不透明描画プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_DRAW_REFRACT
 デバッグ : カメラ : 屈折描画プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_DRAW_TRANSPARENCY
 デバッグ : カメラ : 半透明プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_GENERAL
 デバッグ : カメラ : ジェネラルプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_LIGHT
 デバッグ : カメラ : ライトプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_MODEL
 デバッグ : カメラ : モデルプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_OCTREE
 デバッグ : カメラ : 八分木プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_POST_PROCESS
 デバッグ : カメラ : ポストプロセスプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_PROJ_SHADOW
 デバッグ : カメラ : シャドウ投影プロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_WATER_POOL
 デバッグ : カメラ : ウォータープールプロファイル More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_CAMERA_WIDGET
 デバッグ : カメラ : ウィジェットプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_RENDERER_DYNAMICS
 デバッグ : レンダラー : ダイナミクスプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_RENDERER_GENERAL
 デバッグ : レンダラー : ジェネラルプロファイル構造体 More...
 
struct  DEBUG_PROFILE_RENDERER_OCTREE
 デバッグ : レンダラー : 八分木プロファイル構造体 More...
 
struct  DYNAMICS_CONTACT_POINT
 接触ポイント構造体 More...
 
class  IActorCollider
 アクターコライダーインターフェース More...
 
class  IActorConstraint
 アクターコンストレイントインターフェース More...
 
class  IActorDynamicsDirector
 アクターダイナミクスディレクターインターフェース More...
 
class  IActorKinematicCharacter
 アクターキネマティックキャラクター More...
 
class  IActorListener
 アクターリスナーインターフェース More...
 
class  IActorModel
 アクターモデルインターフェース More...
 
class  IActorNode
 アクターノードインターフェース More...
 
class  IActorSensor
 アクターセンサーインターフェース More...
 
class  IAtmosphereScatter
 大気スキャッターインターフェース More...
 
class  IBillboardParticleSystem
 ビルボードパーティクルシステムインターフェース More...
 
class  ICamera
 カメラインターフェースインクルードファイル More...
 
class  ICollider
 コライダーインターフェース More...
 
class  IContactListener
 コンタクトリスナーインターフェース More...
 
class  IDefaultMaterial
 デフォルトマテリアルインターフェース More...
 
class  IDefaultParticleSystem
 デフォルトパーティクルプロデューサーインターフェース More...
 
class  IDirectionalLight
 ディレクショナルライトインターフェース More...
 
class  IDynamicsObject
 ダイナミクスオブジェクトインターフェース More...
 
class  IDynamicsWorld
 ダイナミクスワールドインターフェース More...
 
class  IEffectPackage
 エフェクトパッケージインターフェース More...
 
class  IEntity
 エンティティインターフェース More...
 
class  IFloor
 フロアインターフェース More...
 
class  IFlowerPackage
 フラワーパッケージインターフェース More...
 
class  IGhost
 ゴーストインターフェース More...
 
class  IHemisphereLight
 半球ライトインターフェース More...
 
class  IKinematicCharacter
 キネマティックキャラクターインターフェース More...
 
class  IKineticCollider
 キネティックコライダー More...
 
class  ILeavingParticle
 リービングパーティクルインターフェース More...
 
class  ILibertyCollider
 リバティコライダーインターフェース More...
 
class  ILight
 ライトインターフェース More...
 
class  ILightShaftsCaster
 ライトシャフトキャスターインターフェース More...
 
class  ILocalLight
 ローカルライトインターフェース More...
 
class  IManager
 シーンマネージャインターフェース More...
 
class  IMaterial
 マテリアルインターフェース More...
 
class  IModel
 モデルインターフェース More...
 
class  IMotion
 モーションインターフェース More...
 
class  IMotionController
 モーションコントローラーインターフェース More...
 
class  IMotionListener
 モーションリスナーインターフェース More...
 
class  IMotionMixer
 モーションミキサーインターフェース More...
 
class  IMotionState
 モーションステートインターフェース More...
 
class  INode
 ノードインターフェース More...
 
class  IParticle
 パーティクルインターフェース More...
 
class  IParticleGenerator
 パーティクルジェネレータータインターフェース More...
 
class  IParticleProcessor
 パーティクルプロセッサーインターフェース More...
 
class  IParticleSystem
 パーティクルシステムタインターフェース More...
 
class  IPlanter
 プランターインターフェース More...
 
class  IPointLight
 ポイントライトインターフェース More...
 
class  IRenderer
 レンダラーインターフェース More...
 
class  IRendererObject
 レンダラーオブジェクトインターフェースインクルードファイル More...
 
class  IScatterParticle
 スキャッターパーティクルインターフェース More...
 
class  ISensor
 センサーインターフェース More...
 
class  ISimpleCollider
 シンプルコライダーインターフェース More...
 
class  ISimpleKinematicCharacter
 シンプルキネマティックキャラクター More...
 
class  ISimpleParticleSystem
 シンプルパーティクルシステムインターフェース More...
 
class  ISimpleSensor
 シンプルセンサーインターフェース More...
 
class  ISkyDome
 スカイドームインターフェース More...
 
class  ISpotLight
 スポットライトインターフェース More...
 
class  ITerrainCollider
 テラインコライダーインターフェース More...
 
class  ITerrainModel
 テラインモデルインターフェース More...
 
class  IUniversalCamera
 ユニバーサルカメラインターフェース More...
 
class  IViewCamera
 ビューカメラインターフェース More...
 
class  IWaterPool
 ウォータープールインターフェース More...
 
class  IWaterPoolContext
 ウォータープールコンテキストインターフェース More...
 
class  IWidget
 ウィジェットインターフェース More...
 
struct  MOTION_COMMAND
 モーションコマンド構造体 More...
 
struct  MOTION_ENTRY_DESC
 モーションエントリー構造体 More...
 
struct  MOTION_HANDLE
 モーションハンドル構造体 More...
 
struct  RENDERER_CONFIG
 レンダラー設定構造体 More...
 
struct  RENDERER_OCTREE_CONFIG
 レンダラー : 八分木設定構造体 More...
 

Enumerations

enum  MOTION_CONSTANT { MOTION_INFINITE_LOOP = 0xFFFFFFFF }
 モーションの列挙定数 More...
 
enum  MOTION_RT_FLAG { MOTION_RT_ROTATION = 0x00000001, MOTION_RT_TRANSLATION = 0x00000002 }
 モーションのルートトランスフォームフラグ列挙定数 More...
 
enum  MOTION_CONDITION_FLAG {
  MOTION_COND_WATING = 0x00000001, MOTION_COND_ACTIVE = 0x00000002, MOTION_COND_CURRENT = 0x00000004, MOTION_COND_ALL = ( MOTION_COND_WATING | MOTION_COND_CURRENT ),
  MOTION_COND_CUR_ACTIVE = ( MOTION_COND_CURRENT | MOTION_COND_ACTIVE )
}
 モーション状態フラグ列挙定数 More...
 
enum  MOTION_COMMAND_EXECUTE_TYPE { MOTION_CE_DEFAULT = 0, MOTION_CE_EARLY = 1, MOTION_CE_FORCE = 2 }
 モーションコマンンド実行タイプ列挙定数 More...
 
enum  MOTION_COMMAND_FLAG {
  MOTION_CF_ACTIVATE = 0x00000001, MOTION_CF_FRAME = 0x00000002, MOTION_CF_LOOP = 0x00000004, MOTION_CF_TRANSITION = 0x00000008,
  MOTION_CF_FRAME_INHERIT = 0x00000010, MOTION_CF_LOOP_INHERIT = 0x00000020, MOTION_CF_TRANSITION_INHERIT = 0x00000040, MOTION_CF_SET_ALL = ( MOTION_CF_FRAME | MOTION_CF_LOOP | MOTION_CF_TRANSITION ),
  MOTION_CF_INHERIT = ( MOTION_CF_FRAME_INHERIT | MOTION_CF_LOOP_INHERIT | MOTION_CF_TRANSITION_INHERIT ), MOTION_CF_PLAY = ( MOTION_CF_ACTIVATE | MOTION_CF_SET_ALL ), MOTION_CF_PLAY_INHERIT = ( MOTION_CF_ACTIVATE | MOTION_CF_SET_ALL | MOTION_CF_INHERIT ), MOTION_CF_STOP = ( MOTION_CF_TRANSITION )
}
 モーションコマンドフラグ列挙定数 More...
 
enum  RENDERER_CAPABILITY_FLAG {
  RCAP_WIDGET = 0x00000001, RCAP_DYNAMICS = 0x00000002, RCAP_ATMOSPHERE = 0x00000004, RCAP_SHADOW_MAPPING = 0x00000008,
  RCAP_AMBIENT_OCCLUSION = 0x00000010, RCAP_LUMINOSITY = 0x00000020, RCAP_BLOOM = 0x00000040, RCAP_LIGHT_SHAFTS = 0x00000080,
  RCAP_LENS_FLARE = 0x00000100, RCAP_CHROMATISM = 0x00000200, RCAP_DEPTH_OF_FIELD = 0x00000400, RCAP_ALL
}
 レンダラー能力フラグ列挙定数 More...
 
enum  RENDERER_SAMPLING_RESOLUTION { RSMPL_DEFAULT = 0, RSMPL_DOWN2X = 1, RSMPL_DOWN4X = 2 }
 レンダラー : サンプリング解像度列挙定数 More...
 
enum  WATER_CONTAINS_RESULT { WCR_UNKNOWN = 0, WCR_FRONT = 1, WCR_BACK = 2, WCR_OVERLAP = 3 }
 水面との判定結果列挙定数 More...
 
enum  DYNAMICS_COLLIDER_MODE { DC_DEFAULT = 0, DC_STATIC = 1, DC_KINEMATIC = 2, DC_RAGDOLL = 3 }
 ダイナミクスコライダーモード列挙定数 More...
 
enum  DYNAMICS_KCHAR_MODE { DKC_RECEIVE = 0, DKC_CAST = 1 }
 ダイナミクスキネマティックキャラクターモード More...
 
enum  DEBUG_DRAW_METHOD { DDM_BEFORE = 0, DDM_AFTER = 1, DDM_XRAYS = 2 }
 デバッグ : 描画メソッド列挙定数 More...
 
enum  DEBUG_DRAW_FLAG {
  DDF_OCTREE = 0x00000001, DDF_DIRLIGHT_SHAPE = 0x00000002, DDF_SPOTLIGHT_SHAPE = 0x00000004, DDF_SPOTLIGHT_BOUNDS = 0x00000008,
  DDF_POINTLIGHT_SHAPE = 0x00000010, DDF_POINTLIGHT_BOUNDS = 0x00000020, DDF_SHADOW_BOUNDS = 0x00000040, DDF_WIDGET_GROUP_BOUNDS = 0x00000080,
  DDF_PARTICLE_MESH = 0x00000100, DDF_PARTICLE_AXIS = 0x00000200, DDF_PARTICLE_BOUNDS = 0x00000400, DDF_PARTICLE_GENERATOR = 0x00000800,
  DDF_PARTICLE_PROCESSOR = 0x00001000, DDF_PLANTER_MESH = 0x00002000, DDF_PLANTER_BOUNDS = 0x00004000, DDF_ACTORMODEL_MESH = 0x00008000,
  DDF_ACTORMODEL_AXIS = 0x00010000, DDF_ACTORMODEL_BOUNDS = 0x00020000, DDF_ACTORMODEL_SKELETAL = 0x00040000, DDF_ACTORMODEL_KCHAR = 0x00080000,
  DDF_ACTORMODEL_COLLIDER = 0x00100000, DDF_ACTORMODEL_SENSOR = 0x00200000, DDF_ACTORMODEL_JOINT = 0x00400000, DDF_TERRAINMODEL_MESH = 0x00800000,
  DDF_TERRAINMODEL_BOUNDS = 0x01000000, DDF_WATERPOOL_BOUNDS = 0x02000000, DDF_PP_FILMIC = 0x04000000, DDF_PP_CHROMATISM = 0x08000000,
  DDF_PP_LENS_DISTORTION = 0x10000000, DDF_FLOOR_COLLIDER = 0x20000000, DDF_GHOST_COLLIDER = 0x40000000, DDF_MESH = ( DDF_PLANTER_MESH | DDF_PARTICLE_MESH | DDF_ACTORMODEL_MESH | DDF_TERRAINMODEL_MESH ),
  DDF_AXIS = ( DDF_PARTICLE_AXIS | DDF_ACTORMODEL_AXIS ), DDF_BOUNDS = ( DDF_SPOTLIGHT_BOUNDS | DDF_POINTLIGHT_BOUNDS | DDF_PARTICLE_BOUNDS | DDF_ACTORMODEL_BOUNDS | DDF_TERRAINMODEL_BOUNDS | DDF_WATERPOOL_BOUNDS | DDF_PLANTER_BOUNDS ), DDF_LIGHT_SHAPE = ( DDF_DIRLIGHT_SHAPE | DDF_SPOTLIGHT_SHAPE | DDF_POINTLIGHT_SHAPE ), DDF_LIGHT_BOUNDS = ( DDF_SPOTLIGHT_BOUNDS | DDF_POINTLIGHT_BOUNDS ),
  DDF_LIGHT = ( DDF_LIGHT_SHAPE | DDF_LIGHT_BOUNDS ), DDF_DIRLIGHT = ( DDF_DIRLIGHT_SHAPE ), DDF_SPOTLIGHT = ( DDF_SPOTLIGHT_SHAPE | DDF_SPOTLIGHT_BOUNDS ), DDF_POINTLIGHT = ( DDF_POINTLIGHT_SHAPE | DDF_POINTLIGHT_BOUNDS ),
  DDF_SHADOW = ( DDF_SHADOW_BOUNDS ), DDF_WIDGET = ( DDF_WIDGET_GROUP_BOUNDS ), DDF_PLANTER = ( DDF_PLANTER_MESH | DDF_PLANTER_BOUNDS ), DDF_PARTICLE = ( DDF_PARTICLE_MESH | DDF_PARTICLE_AXIS | DDF_PARTICLE_BOUNDS | DDF_PARTICLE_GENERATOR | DDF_PARTICLE_PROCESSOR ),
  DDF_ACTORMODEL = ( DDF_ACTORMODEL_MESH | DDF_ACTORMODEL_AXIS | DDF_ACTORMODEL_BOUNDS | DDF_ACTORMODEL_SKELETAL | DDF_ACTORMODEL_KCHAR | DDF_ACTORMODEL_COLLIDER | DDF_ACTORMODEL_SENSOR | DDF_ACTORMODEL_JOINT ), DDF_TERRAINMODEL = ( DDF_TERRAINMODEL_MESH | DDF_TERRAINMODEL_BOUNDS ), DDF_WATERPOOL = ( DDF_WATERPOOL_BOUNDS ), DDF_FLOOR = ( DDF_FLOOR_COLLIDER ),
  DDF_GHOST = ( DDF_GHOST_COLLIDER ), DDF_DYNAMICS
}
 
enum  DEBUG_DRAW_COLOR_TYPE {
  DDC_COLLIDER_AROUSAL = 0, DDC_COLLIDER_ACTIVE = 1, DDC_COLLIDER_SLEEPY = 2, DDC_COLLIDER_REST = 3,
  DDC_COLLIDER_DISABLE = 4, DDC_SENSOR = 5, DDC_KINEMATIC_CHARACTER = 6, DDC_JOINT_FRAME = 7,
  DDC_JOINT_LIMIT = 8, DDC_BOUNDS = 9, DDC_OCTREE_NODE_BOUNDS = 10, DDC_OCTREE_OBJS_BOUNDS = 11,
  DDC_LIGHT_SHAPE = 12, DDC_PARTICLE_QUAD = 13, DDC_ACTORMODEL_SKELETAL = 14, DDC_SM_CLIP_BOOUNDS = 15,
  DDC_SM_CAST_BOOUNDS = 16, DDC_FILMIC_BG = 17, DDC_FILMIC_MEMORY = 18, DDC_FILMIC_CURVE = 19,
  DDC_ABERRATION = 20
}
 
enum  DEBUG_PROFILE_TYPE {
  DPT_GENERAL = 0, DPT_DYNAMICS = 1, DPT_OCTREE = 2, DPT_LIGHT = 3,
  DPT_WATER_POOL = 4, DPT_WIDGET = 5, DPT_ACTOR_MODEL = 6, DPT_TERRAIN_MODEL = 7,
  DPT_PROJ_SHADOW = 8, DPT_DRAW_OPACITY = 9, DPT_DRAW_NEUTRALITY = 10, DPT_DRAW_REFRACT = 11,
  DPT_DRAW_TRANSPARENCY = 12, DPT_POST_PROCESS = 13
}
 デバッグ : プロファイルタイプ列挙定数 More...
 
enum  DEBUG_IMAGE_TYPE {
  DIT_DEPTH = 0, DIT_DATA = 1, DIT_AMBIENT_OCCLUSION = 2, DIT_SHADOW_MAPPING = 3,
  DIT_LUMINOSITY = 4, DIT_BLOOM = 5, DIT_LIGHT_SHAFTS = 6, DIT_LENS_FLARE = 7,
  DIT_CHROMATISM = 8, DIT_DOF = 9
}
 デバッグ : イメージ列挙定数 More...
 

Functions

_MIX_DLL_API Mix::Scene::IManagerGetManagerPtr (void)
 マネージャのポインタを取得します More...
 
_MIX_DLL_API Boolean GetManager (Mix::Scene::IManager **ppManager)
 マネージャを取得します More...
 

Detailed Description

シーン

Enumeration Type Documentation

モーションの列挙定数

Enumerator
MOTION_INFINITE_LOOP 

無限ループ

モーションのルートトランスフォームフラグ列挙定数

Enumerator
MOTION_RT_ROTATION 

回転

MOTION_RT_TRANSLATION 

移動

モーション状態フラグ列挙定数

Enumerator
MOTION_COND_WATING 

待機中

Note
コマンドキューの最後にある状態
MOTION_COND_ACTIVE 

再生されている

Note
このフラグ単体で設定されている場合( MOTION_COND_CURRENT は設定されていない )は、
プレビアスモーション( トランジション終了後に停止状態になる )になります
MOTION_COND_CURRENT 

カレントモーションである

Note
MOTION_COND_ACTIVE とペアで設定されます
MOTION_COND_ALL 

すべてのフラグ

MOTION_COND_CUR_ACTIVE 

カレントモーションとして再生されている

モーションコマンンド実行タイプ列挙定数

Enumerator
MOTION_CE_DEFAULT 

遅延実行( 通常 )

Note
待機中のコマンドが全て消化されるまで実行されません
MOTION_CE_EARLY 

早期実行

Note
現在待機中のコマンドを破棄し、トランジションの終了が確認され次第、実行します
MOTION_CE_FORCE 

強制実行

Note
現在待機中のコマンドを破棄し、トランジションを中断してから、実行します

モーションコマンドフラグ列挙定数

Enumerator
MOTION_CF_ACTIVATE 

モーションを活性化します

MOTION_CF_FRAME 

フレーム( MOTION_COMMAND::frame )を有効にします

MOTION_CF_LOOP 

ループ( MOTION_COMMAND::loopCount )を有効にします

MOTION_CF_TRANSITION 

トランジション( MOTION_COMMAND::transitionTimeLength )を有効にします

MOTION_CF_FRAME_INHERIT 

フレームを引き継ぎます

Note
MOTION_CF_ACTIVATE MOTION_CF_FRAME が指定されている必要があります
MOTION_CF_LOOP_INHERIT 

ループを引き継ぎます

Note
MOTION_CF_ACTIVATE MOTION_CF_LOOP が指定されている必要があります
MOTION_CF_TRANSITION_INHERIT 

トランジションを引き継ぎます

Note
MOTION_CF_ACTIVATE MOTION_CF_TRANSITION が指定されている必要があります
MOTION_CF_SET_ALL 

フレーム、ループ、トランジションの全てを設定します

MOTION_CF_INHERIT 

フレーム、ループ、トランジションを全て引き継ぎます

Note
再生しようとしているモーションが、現在、もしくわ直前のモーションと同じだった場合に、引き継がれます。
MOTION_CF_PLAY 

フレーム、ループ、トランジションを設定して再生

MOTION_CF_PLAY_INHERIT 

フレーム、ループ、トランジションを設定して再生( 引継ぎ有り )

MOTION_CF_STOP 

トランジションを設定して停止

レンダラー能力フラグ列挙定数

Enumerator
RCAP_WIDGET 

ウィジェット( パーティクル、プランター )

RCAP_DYNAMICS 

ダイナミクスワールド

RCAP_ATMOSPHERE 

大気

RCAP_SHADOW_MAPPING 

シャドウマッピング

RCAP_AMBIENT_OCCLUSION 

アンビエントオクルージョン

RCAP_LUMINOSITY 

輝度による階調補正

RCAP_BLOOM 

ブルーム

RCAP_LIGHT_SHAFTS 

ライトシャフト

RCAP_LENS_FLARE 

レンズフレア

RCAP_CHROMATISM 

色収差

RCAP_DEPTH_OF_FIELD 

被写界深度

RCAP_ALL 

全て

レンダラー : サンプリング解像度列挙定数

Enumerator
RSMPL_DEFAULT 

デフォルト

RSMPL_DOWN2X 

スクリーンサイズの1/2

RSMPL_DOWN4X 

スクリーンサイズの1/4

水面との判定結果列挙定数

Enumerator
WCR_UNKNOWN 

不明

WCR_FRONT 

水面より手前

WCR_BACK 

水面より奥

WCR_OVERLAP 

水面と重なっている

ダイナミクスコライダーモード列挙定数

Enumerator
DC_DEFAULT 

デフォルト

Note
コライダーをモデルエディタで設定された状態にします。
DC_STATIC 

スタティック

Note
全てのコライダーを強制的にスタティック状態にします。
DC_KINEMATIC 

キネマティック

Note
全てのコライダーを強制的にキネマティック状態にします
DC_RAGDOLL 

ラグドール

Note
スタティック指定以外のコライダーをデフォルト状態にします

ダイナミクスキネマティックキャラクターモード

Enumerator
DKC_RECEIVE 

受信

Note
モデルのワールドトランスフォームをキネマティックキャラクターに反映します
DKC_CAST 

投影

Note
キネマティックキャラクターのワールドトランスフォームをモデルに反映します

デバッグ : 描画メソッド列挙定数

Enumerator
DDM_BEFORE 

パーティクル、モデルを描画する前にデバッグ描画を行います

Note
半透明ポリゴンの後方にあるものも描画されますが、ポストエフェクトの影響を受けます
DDM_AFTER 

パーティクル、モデルを描画した後にデバッグ描画を行います

Note
ポストエフェクトの影響を受けませんが、半透明ポリゴンの後方にあるものは描画されなくなります
DDM_XRAYS 

陰面処理を行わず、最前面にデバッグ描画を行います

Enumerator
DDF_OCTREE 

八分木 : 境界

DDF_DIRLIGHT_SHAPE 

ディレクショナルライト : 形状

DDF_SPOTLIGHT_SHAPE 

スポットライト : 形状

DDF_SPOTLIGHT_BOUNDS 

スポットライト : 境界

DDF_POINTLIGHT_SHAPE 

ポイントライト : 形状

DDF_POINTLIGHT_BOUNDS 

ポイントライト : 境界

DDF_SHADOW_BOUNDS 

シャドウ : 境界

DDF_WIDGET_GROUP_BOUNDS 

ウィジェット : グループの境界

DDF_PARTICLE_MESH 

パーティクル : メッシュ

DDF_PARTICLE_AXIS 

パーティクル : 軸

DDF_PARTICLE_BOUNDS 

パーティクル : 境界

DDF_PARTICLE_GENERATOR 

パーティクル : ジェネレーター

DDF_PARTICLE_PROCESSOR 

パーティクル : プロセッサー

DDF_PLANTER_MESH 

プランター : メッシュ

DDF_PLANTER_BOUNDS 

プランター : 境界

DDF_ACTORMODEL_MESH 

アクターモデル : メッシュ

DDF_ACTORMODEL_AXIS 

アクターモデル : 軸

DDF_ACTORMODEL_BOUNDS 

アクターモデル : 境界

DDF_ACTORMODEL_SKELETAL 

アクターモデル : 骨格

DDF_ACTORMODEL_KCHAR 

アクターモデル : キネマティックキャラクタ

DDF_ACTORMODEL_COLLIDER 

アクターモデル : コライダー

DDF_ACTORMODEL_SENSOR 

アクターモデル : センサー

DDF_ACTORMODEL_JOINT 

アクターモデル : ジョイント

DDF_TERRAINMODEL_MESH 

テラインモデル : メッシュ

DDF_TERRAINMODEL_BOUNDS 

テラインモデル : 境界

DDF_WATERPOOL_BOUNDS 

ウォータープール : 境界

DDF_PP_FILMIC 

ポストプロセス : フィルミック

DDF_PP_CHROMATISM 

ポストプロセス : 色収差

DDF_PP_LENS_DISTORTION 

ポストプロセス : 歪曲収差

DDF_FLOOR_COLLIDER 

フロア : コライダー

DDF_GHOST_COLLIDER 

ゴースト : コライダー

DDF_MESH 

メッシュ

DDF_AXIS 

DDF_BOUNDS 

境界

DDF_LIGHT_SHAPE 

全てのライトの形状

DDF_LIGHT_BOUNDS 

全てのライトの境界

DDF_LIGHT 

全てのライト

DDF_DIRLIGHT 

ディレクショナルライト

DDF_SPOTLIGHT 

スポットライト

DDF_POINTLIGHT 

ポイントライト

DDF_SHADOW 

シャドウ

DDF_WIDGET 

ウィジェット

DDF_PLANTER 

プランター

DDF_PARTICLE 

パーティクル

DDF_ACTORMODEL 

アクターモデル

DDF_TERRAINMODEL 

テラインモデル

DDF_WATERPOOL 

ウォータープール

DDF_FLOOR 

フロア

DDF_GHOST 

ゴースト

DDF_DYNAMICS 

ダイナミクス

Enumerator
DDC_COLLIDER_AROUSAL 

コライダー : 常に活動状態

DDC_COLLIDER_ACTIVE 

コライダー : 活動状態

DDC_COLLIDER_SLEEPY 

コライダー : 休止になる手前の状態

DDC_COLLIDER_REST 

コライダー : 休止状態

DDC_COLLIDER_DISABLE 

コライダー : 無効( シミュレーションは行われていない )

DDC_SENSOR 

センサー

DDC_KINEMATIC_CHARACTER 

キネマティックキャラクター

DDC_JOINT_FRAME 

ジョイント : フレーム

DDC_JOINT_LIMIT 

ジョイント : リミット

DDC_BOUNDS 

境界

DDC_OCTREE_NODE_BOUNDS 

オクトリー : ノードの境界

DDC_OCTREE_OBJS_BOUNDS 

オクトリー : オブジェクトの境界

DDC_LIGHT_SHAPE 

ライト : 形状

DDC_PARTICLE_QUAD 

パーティル : 矩形

DDC_ACTORMODEL_SKELETAL 

アクターモデル : 骨格

DDC_SM_CLIP_BOOUNDS 

シャドウマッピング : クリップ境界

DDC_SM_CAST_BOOUNDS 

シャドウマッピング : キャスト境界

DDC_FILMIC_BG 

フィルミック : 背景

DDC_FILMIC_MEMORY 

フィルミック : メモリ

DDC_FILMIC_CURVE 

フィルミック : カーブ

DDC_ABERRATION 

色収差、歪曲収差の格子の色

デバッグ : プロファイルタイプ列挙定数

Enumerator
DPT_GENERAL 

全体

DPT_DYNAMICS 

ダイナミクス

DPT_OCTREE 

八分木

DPT_LIGHT 

ライト

DPT_WATER_POOL 

ウォータープール

DPT_WIDGET 

ウィジェット

DPT_ACTOR_MODEL 

アクターモデル

DPT_TERRAIN_MODEL 

テラインモデル

DPT_PROJ_SHADOW 

シャドウの投影

DPT_DRAW_OPACITY 

不透明の描画

DPT_DRAW_NEUTRALITY 

不透明の描画と屈折の描画の間に行われる描画

DPT_DRAW_REFRACT 

屈折の描画

DPT_DRAW_TRANSPARENCY 

半透明の描画

DPT_POST_PROCESS 

ポストプロセス

デバッグ : イメージ列挙定数

Enumerator
DIT_DEPTH 

深度

DIT_DATA 

データ

Note
RGB=ビュー法線
A=スカイドームを除いたマスク
DIT_AMBIENT_OCCLUSION 

アンビエントオクルージョン

Note
0:カラー
1:カラーのぼかし
DIT_SHADOW_MAPPING 

シャドウマッピング

Note
0:深度
1:カラー
2:カラーのぼかし
DIT_LUMINOSITY 

ルミノシティ

Note
0:現在の輝度
1:順応した輝度
DIT_BLOOM 

ブルーム

Note
0:ブライトパス
1以降:オーバーフロー
DIT_LIGHT_SHAFTS 

ライトシャフト

Note
0:ブライトパス
1:カラー
DIT_LENS_FLARE 

レンズフレア

Note
0:ブライトパス
1:カラー
DIT_CHROMATISM 

色収差

Note
0:カラーの差分
DIT_DOF 

被写界深度

Note
0:カラーのぼかし1
1:カラーのぼかし2

Function Documentation

_MIX_DLL_API Mix::Scene::IManager* Mix::Scene::GetManagerPtr ( void  )

マネージャのポインタを取得します

Returns
マネージャを表す Mix::Scene::IManager インターフェースのポインタを返します
_MIX_DLL_API Boolean Mix::Scene::GetManager ( Mix::Scene::IManager **  ppManager)

マネージャを取得します

Parameters
[out]ppManagerマネージャを表す Mix::Scene::IManager インターフェースのポインタのアドレス
Returns
成功した場合は True を返します
Note
取得したマネージャは参照カウンタを +1 します。