ランタイム
IDefaultParticleSystem.h
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1 #pragma once
2 
5 
7 
8 namespace Mix{ namespace Scene{
9 
16  {
17  public:
21  {
22  P_XY = 0,
23  P_XZ = 1,
24  P_YZ = 2,
25  };
26 
27  protected:
29  virtual ~IDefaultParticleSystem( void ) {}
30 
31  public:
34  virtual const Mix::Vector3& GetMinAngularImpulse( void ) const = 0;
37  virtual const Mix::Vector3& GetMaxAngularImpulse( void ) const = 0;
41  virtual void SetAngularImpulse( const Mix::Vector3& minImpulse, const Mix::Vector3& maxImpulse ) = 0;
42 
45  virtual const Mix::Vector3& GetMinAngularAcceleration( void ) const = 0;
48  virtual const Mix::Vector3& GetMaxAngularAcceleration( void ) const = 0;
52  virtual void SetAngularAcceleration( const Mix::Vector3& minAcc, const Mix::Vector3& maxAcc ) = 0;
53 
57  };
58 
59 }}
virtual void SetAngularImpulse(const Mix::Vector3 &minImpulse, const Mix::Vector3 &maxImpulse)=0
回転の撃力を設定します
3次元浮動小数点ベクトルクラス
Definition: Vector3.h:12
virtual const Mix::Vector3 & GetMaxAngularAcceleration(void) const =0
回転の最大加速度を取得します
virtual ~IDefaultParticleSystem(void)
デストラクタ
Definition: IDefaultParticleSystem.h:29
virtual Mix::Scene::IDefaultParticleSystem::PLANE_TYPE GetPlaneType(void) const =0
プレーンの種類を取得します
シンプルパーティクルシステムインターフェース
Definition: ISimpleParticleSystem.h:12
virtual const Mix::Vector3 & GetMinAngularAcceleration(void) const =0
回転の最小加速度を取得します
PLANE_TYPE
プレーンタイプ列挙定数
Definition: IDefaultParticleSystem.h:20
YZ平面
Definition: IDefaultParticleSystem.h:24
XY平面
Definition: IDefaultParticleSystem.h:22
デフォルトパーティクルプロデューサーインターフェース
Definition: IDefaultParticleSystem.h:15
ミックス
Definition: AtomicValue.h:6
virtual const Mix::Vector3 & GetMinAngularImpulse(void) const =0
回転の最小撃力を取得します
virtual const Mix::Vector3 & GetMaxAngularImpulse(void) const =0
回転の最大撃力を取得します
シンプルパーティクルシステムインターフェースインクルードファイル
XZ平面
Definition: IDefaultParticleSystem.h:23
virtual void SetAngularAcceleration(const Mix::Vector3 &minAcc, const Mix::Vector3 &maxAcc)=0
回転の加速度を設定します