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- 全般
- シェーダー
- デフォルト
ライティングをするシェーダーになります。
通常はこれを使用することになるでしょう。
- ウォーター
水を表現するための専用のシェーダーになります。
水面下の屈折効果、ウェーブアニメーションなどを行うことができます。
- シェードレス
ライティングをしないシェーダーになります。。
マテリアルの大部分のパラメータが無効になります。
- ブレンド
- コピー
ピクセルを上書きします。
マテリアルが不透明な場合は通常これを指定します。
- 通常
ピクセルの色と不透明度(アルファ値)を使用して合成します。
マテリアルが半透明な場合は通常これを指定します。
- 加算
ピクセルの色と不透明度を加算したものを書き込みます。
- 減算
ピクセルの色と不透明度を減算したものを書き込みます。
- 乗算
ピクセルの色と不透明度を乗算したものを書き込みます。
- スクリーン
ピクセルの色と不透明度を反転し乗算(乗算の逆)したものを書き込みます。
- 半透明
半透明メッシュの前後関係でブレンドが正確に行われない問題を解消します。
- 一括描画
ポリゴンをまとめて描画します。
ポリゴンが重なることがある場合、ブレンドは正確に行われません。
- ポリゴン単位で描画
ポリゴンを奥から手前にソートして描画します。
ポリゴンが重なることがある場合でも、ブレンドが正確に行われます。
非常に重い処理になるため、ポリゴン数の多い場合は使用しないでください。
- 深度を書き込む
通常はチェックを入れることはありません。
ポリゴン単位で描画 の際にチェックを入れることがあります。
- ソフトエッジ
半透明ポリゴンがクロスした際の境界付近の透明度を上げ、エッジを目立たなくします。
この値が高いほど境界付近のエッジが目立たなくなります。
- 背面カリング
- テクスチャマッピング
- フィルタリング
- ポイント
基本的な最近点サンプリングを行います。
ただし、テクセル間での誤差が発生しやすく、不自然になってしまう場合があります。
- リニア
サンプリングした最近点の上下左右にあるテクセルの加重平均をとります。
通常はこれを使用することになるでしょう。
- アニソトロピック
視線とポリゴンの角度に応じて最適なテクセルを線形補間します。
リニアに比べて、模様が密集したテクスチャでもボケすぎることがありません。
- アドレッシング
範囲外のテクスチャの座標を指定された際の動作を指定します。
- ラップ
- クランプ
テクスチャ座標を 0.0~1.0 の範囲にクランプします。
- シャドウマッピング
- 出力
マテリアルを別ファイルとして出力する設定を行います。
ただし、デフォルトマテリアル(モデルに最初から存在しているマテリアル)は、
モデルに埋め込まれる形になるため、別ファイルとして出力することはできません。
- ファイルパス
マテリアルのファイルパスを指定します。
テキストボックスの右隣にあるボタンで参照することができます。
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