ランタイム
IBillboardParticleSystem.h
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1 #pragma once
2 
5 
7 
8 namespace Mix{ namespace Scene{
9 
16  {
17  protected:
19  virtual ~IBillboardParticleSystem( void ) {}
20 
21  public:
24  virtual Float32 GetMinAngularImpulse( void ) const = 0;
27  virtual Float32 GetMaxAngularImpulse( void ) const = 0;
32  virtual void SetAngularImpulse( Float32 minImpulse, Float32 maxImpulse ) = 0;
33 
36  virtual Float32 GetMinAngularAcceleration( void ) const = 0;
39  virtual Float32 GetMaxAngularAcceleration( void ) const = 0;
43  virtual void SetAngularAcceleration( Float32 minAcc, Float32 maxAcc ) = 0;
44  };
45 
46 }}
virtual ~IBillboardParticleSystem(void)
デストラクタ
Definition: IBillboardParticleSystem.h:19
シンプルパーティクルシステムインターフェース
Definition: ISimpleParticleSystem.h:12
virtual Float32 GetMinAngularImpulse(void) const =0
回転の最小撃力を取得します
virtual Float32 GetMaxAngularImpulse(void) const =0
回転の最大撃力を取得します
ビルボードパーティクルシステムインターフェース
Definition: IBillboardParticleSystem.h:15
virtual Float32 GetMaxAngularAcceleration(void) const =0
回転の最大加速度を取得します
virtual void SetAngularImpulse(Float32 minImpulse, Float32 maxImpulse)=0
回転の撃力を設定します
ミックス
Definition: AtomicValue.h:6
virtual void SetAngularAcceleration(Float32 minAcc, Float32 maxAcc)=0
回転の加速度を設定します
float Float32
32ビット浮動小数点
Definition: Common.h:83
シンプルパーティクルシステムインターフェースインクルードファイル
virtual Float32 GetMinAngularAcceleration(void) const =0
回転の最小加速度を取得します